In einer Welt voller Deadlines, Tickets und permanenter „Always-On“-Mentalität bleibt im Alltag oft wenig Zeit für die kleinen Momente, die wirklich zählen.

Als bodenständiges, traditionsbewusstes und zugleich digital vernetztes IT-Unternehmen möchten wir genau dazu einen Impuls geben: einmal bewusst auf „Pause“ drücken und gemeinsame Zeit wieder auf die Prioritätenliste setzen.

Binokel – ein echtes, urschwäbisches Kartenspiel – passt zu uns besser als jeder perfekt optimierte Algorithmus: gesellig, traditionsreich und mit echtem Heimatgefühl im Code.

Ursprünglich aus dem württembergischen Raum stammend und klassisch mit einem württembergischen Blatt gespielt, fordert es nicht nur Köpfchen und ein starkes Memory-Management, sondern sorgt auch für gesellige Runden, emotionale Updates und jede Menge Team-Spirit.

Mit diesen Binokelkarten schenken wir nicht nur ein Spiel, sondern einen Anlass, zusammenzukommen – für entspannte Augenblicke, schöne Gespräche und Zeit mit den Menschen, die uns wichtig sind.

Die Regeln

GRUNDLEGEN­DES

Bei Binokel geht es – ähnlich wie bei unseren Projekten – um gute Zusammenarbeit, clevere Strategien und ein feines Gespür für das richtige Timing.

Gespielt wird klassischerweise mit drei oder vier Mitspielern, man kann aber auch zu fünft, sechst oder sogar zu acht spielen.

  • Mit 3 Spielern wird solo gespielt – jeder tritt also „stand-alone“ gegen jeden an.
  • Bei 4 Spielern entstehen automatisch Teams, denn jeweils zwei gegenübersitzende Spieler bilden eine Partei. Diese beiden spielen dann gemeinsam gegen das andere Team – eine Art kooperativer „Kreuzbinokel-Modus“.

SPIELZIEL

Beim Binokel geht es darum, durch clevere „Meldungen“ und erfolgreiche „Stiche“ eine möglichst hohe Augenzahl zu erreichen. Entscheidend ist: Die angesagte Punktzahl vor Spielbeginn muss mindestens erfüllt werden. Ein Spiel endet, sobald ein Spieler im Laufe mehrerer Runden 1000 Augen erreicht.

Der besondere Reiz beim Binokel liegt darin, dass …

DIE AUSRÜS­TUNG

Gespielt wird mit einem deutschen Blatt mit 48 Karten. (Achtung Regional-Setting: Manche spielen mit 40 Karten und sortieren vorher die 8 Siebener aus.)

Die vier Farben:

  • Herz
  • Kreuz / Eichel
  • Schellen / Bolla
  • Schippe / Blatt

Pro Farbe gibt es jeweils zweimal folgende Kartenwerte:

Aufdruck
Bezeichnung
Wert
auf Schwäbisch
A
As
11
Sau
10
Zehn
10
Zeenr
K
König
4
Keenich
O
Dame
3
Daam
U
Bube
2
Bua
7
Sieben
0
Siebnr / Diss

Für alle, die gerne exakt nachrechnen: Maximal 250 Augen sind durch Stiche möglich (inkl. 10 Augen für den letzten Stich). Formel für die IT-Fraktion: (8×11) + (8×10) + (8×4) + (8×3) + (8×2) + 10 → 250

Vor Spielbeginn wird ein Schreiber bestimmt, der sauber und gewissenhaft den Punktestand führt. Eine gewisse Affinität zu Grundrechenarten – oder ein guter Taschenrechner – schadet hier nicht.

REIHENFOLGE UND ABLAUF

Beim Binokel erfolgt Austeilen, Reizen und Spielen immer gegen den Uhrzeigersinn – quasi rechtsherum geroutet.

DAS AUSTEILEN

Karten werden vom Geber gemischt. Der Spieler links vom Geber hebt ab (oder klopft – beides ist erlaubt) und dann wird durch den Geber ausgeteilt.

Kartenverteilung

(zu dritt, viert und fünft ohne Siebnr):

1. AKTION: ÜBER­BLICK VER­SCHAF­FEN

Jeder Spieler sortiert seine Karten: Farbe → absteigend As, 10, König, Dame, Bube, Sieben.

Dann wird „im Stillen“ errechnet, wie viele Augen bereits in Meldungen stecken.

Meldbilder:

Kartenkombination
Punkte
Vier Unter (von jeder Farbe einer)
40
Vier Ober (von jeder Farbe einer)
60
Vier Könige (von jeder Farbe einer)
80
Vier Asse (von jeder Farbe einer)
100
Pärchen: Ein König, ein Ober (von derselben Farbe)
20
Pärchen: Wie zuvor, jedoch in Trumpffarbe
40
Rundgang: Vier Könige, vier Ober (von jeder Farbe einer)
240
Familie: Unter, Ober, König, Zehner, Ass (von derselben Farbe)
100
Familie (in Trumpffarbe)
150
Doppelte Familie: jeweils zwei Unter, zwei Ober, zwei Könige, zwei Zehner, zwei Asse
1000
Binokel: Schippen Ober, Bollen Unter
40
Doppelter Binokel: zwei Schippen Ober, zwei Bollen Unter
300
Acht Siebener, acht Unter, acht Ober, acht Könige, acht Zehner oder acht Asse
1000
Trumpf-Siebener
10

2. AKTION: STEIGERN / REIZEN

Nun beginnt das Reizen. Der Spieler rechts vom Geber startet traditionell mit 150 Augen (eine andere Startzahl ist natürlich erlaubt).

Geboten wird in 10er-Schritten, solange bis jemand „weg“ (schwäbisch: wägg) sagt. Der höchste Bieter gewinnt das Reizen, erhält den Dapp und „hat das Spiel“.

Die angesagte Zahl wird vom Schreiber notiert – denn: Meldung + Stiche müssen mindestens der Gebotszahl entsprechen. Wird weniger erreicht „geht der Spieler ab“: Die angesagte, aber nicht erreichte Zahl wird doppelt abgezogen.

Ein Team sind: Spieler A & C und Spieler & D.
Spieler A sitzt rechts neben dem Geber und beginnt zu reizen („schreit Spieler B zu seiner rechten an“)

• Spieler A sagt „150“
• Spieler B sagt „160“
• Spieler A sagt „170“
• Spieler B sagt „wägg“

Somit muss als nächstes Spieler C etwas sagen. Da Spieler A und Spieler C in einem Team sind, werden sie sich nicht gegenseitig „hoch reizen“. Spieler C sagt in der Regel „wägg“ außer er hat ein wirklich gutes Blatt. In unserem Beispiel:

Spieler C hat ein sehr gutes Blatt und sagt „180“

Spieler A versteht den Hinweis seines Teampartners uns sagt „wägg“ (er dürfte aber auch weiter bieten)
Nun ist Spieler D (in dem Beispiel war das der Geber) an der Reihe:

• Spieler D sagt „190“
• Spieler C sagt „200“
• Spieler D sagt „210“
• Spieler C sagt „230“
• Spieler D sagt „wägg“

Somit hat Spieler C das Spiel mit einem Reiz von „230“.

Wichtig: Reizt ein Spieler über 250 (250 ist die maximale Punktzahl, die man durch Stiche erreichen kann), muss er sich „rausmelden können“.

Beispiel: Reizt ein Spieler bis 290, muss er mindestens 40 melden – das könnte er z.B. mit einem Trumpf-Pärchen, einem Binokel oder 2 Pärchen…. Meldet er nur 40, muss er bzw. müssen er und sein Teammitglied alle Stiche machen (250), um den Reiz in Höhe von 290 zu erfüllen.

„Ab in…“ = das Abgehen

Ein Spieler kann das Spiel auch absagen, z.B. „Ab in Herz“. Damit wäre Herz eigentlich Trumpf gewesen.
Die anderen Spieler melden nun regulär und erhalten:

+ 30 Bonuspunkte bei 3 Spielern
+ 40 Bonuspunkte bei 4 Spielern

Der Absager (und sein Teammitglied) darf nicht melden, und es werden ihm seine angesagten Augen einfach abgezogen.

3. AKTION: DER TRUMPF

Der Spieler, der „das Spiel hat“ – der Spielmacher – bestimmt nun die Trumpffarbe, grundsätzlich frei nach Wahl. Danach „drückt“ er genau so viele Karten, wie er zuvor aus dem Dapp aufgenommen hat. Diese gedrückten Karten liegen verdeckt vor ihm und werden später ganz normal in die Gesamtaugen eingerechnet.

Fun Fact: Man kann sogar eine Trumpffarbe wählen, von der man keine einzige Karte hält. Mutig? Ja. Manchmal genial. Manchmal eher ein Bug als ein Feature.
Wichtig: Vergisst der Spielmacher das Drücken: automatischer Spielverlust + doppelter Punktabzug.

Anschließend legt der Spielmacher seine Meldbilder offen auf den Tisch, danach melden auch alle anderen Spieler. Der Schreiber notiert alle Meldungen sauber.

Achtung: Es lohnt sich, sich die offen gezeigten Meldbilder der Mitspieler zu merken.
Bei 4 Spielern werden die Meldaugen der Teammitglieder addiert. Die gedrückten Karten des Spielmachers werden erst am Ende gemeinsam mit seinen Stichen gezählt.

4. AKTION: DAS EIGENTLICHE SPIEL

Nun nehmen alle Spieler ihre Karten wieder auf – und es geht los. Gespielt wird rechtsherum, also gegen den Uhrzeigersinn.
Der Spieler, der „dran“ ist (Spieler rechts vom Geber), beginnt – nicht zwingend der Spielmacher.

Die Regeln für die Stiche
Kurz gesagt: Logik, klare Regeln, kein Chaos

Verbote beim Spiel zu viert:
Teampartner dürfen nicht kommunizieren – weder per Blick, Zeichen noch über das schwäbische „Rückenkratzen-Protokoll“. Wird jemand beim „bscheißa“ erwischt, kann das gegnerische Team das Spiel sofort abbrechen und als verloren werten.

5. AKTION: DAS ZÄHLEN

Alle gewonnenen Stiche werden von jedem Spieler verdeckt gesammelt. Der Spieler mit dem letzten Stich erhält 10 Bonusaugen.
Nun zählt jeder (jedes Team) seine Stiche und meldet sie dem Schreiber. Zur Sicherheit folgt eine „Querkontrolle auf 250 Augen“ – Qualitätssicherung eben.

Der Spielmacher (beim Spiel in Teams: der Spielmachern und sein Teampartner) muss mit Meldungen + Stichen mindestens seine angesagte Punktzahl (seinen Reiz) erreichen. Schafft er das nicht,

• werden seine Meldeaugen gestrichen
• und er erhält doppelten Punktabzug seiner Ansage

Hat ein anderer Spieler keinen einzigen Stich gemacht, werden seine Meldeaugen ebenfalls gestrichen – allerdings ohne weitere Strafe.

6. AKTION: GEWINNEN IST ALLES

Das Spiel endet, sobald ein Spieler oder ein Team mindestens 1000 Augen erreicht. Meist dauert das 3 bis 6 Runden.

Nach Erreichen der 1000 Punkte werden alle Meldungen + Stiche zum Endstand addiert.

BEISPIELE UND BESONDERHEITEN

Spieler A reizt auf 390 Punkte.

Meldungen:

• Trumpf-Familie = 150
• 4 Asse = 100

Summe Meldung = 250

• Stiche = 90

Gesamt = 340

→ 50 Punkte zu wenig.

→ Spiel verloren.

Er erhält –780 Punkte (doppelter Steigerungswert) und rutscht in den Keller. Alle anderen Spieler bekommen +40 Punkte gutgeschrieben.

Spieler A reizt auf 380 Punkte.

Meldungen:

• Doppelter Binokel = 300
• Rundgang = 240

Summe Meldung = 540

• Stiche = 90

Gesamt = 630

→ Ansage übertroffen, Spiel klar gewonnen. Die Punkte werden notiert. „Des war hald a Oma!“

  • Egal ob der Spielmacher gewinnt oder verliert: Alle anderen Spieler bekommen Meldung + Stiche gutgeschrieben.
  • Wenn jemand unbedingt den Dabb haben will (klassischer „Dabb-Jäger“), kann man ihn reizen – aber Vorsicht: Man riskiert, selbst hängen zu bleiben.
  • Kluges Drücken bedeutet: Möglichst auf wenige Farben reduzieren → mehr Trumpf-Möglichkeiten.
  • Zu große Meldbilder (z.B. Rundlauf oder 4 Damen) können das Drücken erschweren.
  • Gegner oder Teampartner können sich bewusst hohe Karten zuschustern, die nicht überstochen werden können → „Schmieren“.
  • Der Spielmacher sollte immer eine starke Trumpfkarte für den letzten Stich aufbewahren – die +10 Augen sind oft entscheidend.
  • Nach einem abgesagten Spiel darf das Spiel nicht beendet werden, selbst wenn jemand über 1000 Augen kommt.
  • Vergisst der Spielmacher das Drücken → automatischer Spielverlust (doppelter Abzug).
  • Nach einem gewonnenen Spiel beginnt im nächsten Spiel immer ein Spieler der Gegenpartei.
  • Wer möchte kann nach dem Motto spielen „Spiel macht aus“ – bedeutet: nur, wenn man Spielmacher ist und über 1000 Augen kommt hat man gewonnen. Erreicht man 1000 Augen in einer Runde, in der man nicht der Spielmacher ist, wird weitergespielt.
  • Wird ein Spiel gewonnen, bekommt der Spieler bzw. das Team einen „Bolla“. Gesamtsieger des Abends ist der Spieler/das Team das zuerst 3 „Bolla“ erzielt hat
  • Man kann auf Ansage „einen Durch spielen“ – bedeutet: in der Runde gibt es keinen Dabb, der Spielmacher kommt raus, egal, wer eigentlich dran wäre. Der Spielmacher muss jeden Stich machen. Klappt das, bekommt er/sein Team einen „Bolla“ und das Spiel geht ganz normal weiter. Klappt das nicht und ein Gegner macht einen Stich, bekommen die Gegner einen „Bolla“.
  • Man kann auch „einen unten Durch spielen“ – bedeutet: in der Runde gibt es keinen Dabb, der Spielmacher kommt raus, egal, wer eigentlich dran wäre, der Spielmacher darf keinen Stich machen. Klappt das, bekommt er/sein Team einen „Bolla“ und das Spiel geht ganz normal weiter. Klappt das nicht und der Spielmacher macht einen Stich, bekommen die Gegner einen „Bolla“.

WICHTIGER HINWEIS ZUM SCHLUSS

Es gibt unzählige Spielvarianten und Sonderregeln. Wir geben hier einen Überblick, wie Binokel bei uns gespielt wird.

Viel Spaß und viel Glück beim „noggla“ wünscht

Das gesamte CTL-Team